Aficionados y profesionales los consideran como un deporte oficial, mientras que sus detractores ven de reojo su innegable desarrollo mundial.
Por: David Alejandro Chacón
Se estima que la primera competencia de los ESports o deportes electrónicos se realizó en 1972 en la Universidad de Stanford, Estados Unidos, con el juego Spacewar. De ahí en adelante, su crecimiento ha sido tan grande, que se contabilizan al menos 300 millones de seguidores en la actualidad, según portales como www.esports.as.com
Debido a su desarrollo, en gran parte por la expansión del Internet y las nuevas tecnologías y plataformas digitales, desde 2017 se está hablando, incluso, sobre la posibilidad que los ESports sean considerados dentro de los eventos para los Juegos Olímpicos, tan pronto como para la edición de Paris 2024.
«Creo que es inevitable que formarán parte de los Juegos Olímpicos. Y haré otra predicción. Creo que será el deporte más grande del mundo”, opinó Bracken Darrell, CEO de Logitech. Thomas Bach, presidente del Comité Olímpico Internacional, no es tan optimista.
“Nunca consideraríamos esta opción y menos con un deporte que promueve la violencia y la discriminación. Ni siquiera puede considerarse una actividad deportiva y tampoco deben llamarse ESports”, explicó el directivo.
¿Son o no un deporte?
Existen diversas percepciones al respecto. Claro está, los profesionales y expertos apoyan la teoría, y según explica www.esports.com.as Gobiernos como el de Estados Unidos y Alemania reconocen a los jugadores profesionales como atletas, mientras que el Comité Olímpico Coreano, ha concedido el rango de deporte olímpico a los ESports.
Para que una actividad sea reconocida como deporte, no necesariamente debe incluir un esfuerzo físico, según opinan los expertos. Claros ejemplos conseguimos en el póker y el ajedrez.
Estudios recientes, entre ellos uno de la Universidad Alemana del Deporte en Colonia, han comprobado que los atletas de ESports se someten a desgastes físicos importantes y a niveles de estrés similares a los que experimentan conductores de carros de carrera.
“Estar en buen estado físico es muy importante y crucial. Si yo quiero ser bueno, necesito hacer deporte y comer bien”, dijo Alfonso Aguirre, jugador profesional de League of Legends, uno de los tantos juegos del deporte electrónico.
Críticas
Los escépticos siguen viendo los juegos electrónicos de reojo. Asocian estas prácticas con conductas antisociales y un pasatiempo poco productivo. Newzoo, en su función de analizar el mercado de los deportes electrónicos, realizó un estudio para determinar lo siguiente:
“Los fans de este tipo de competiciones están más formados, tienen mejores trabajos y se casan más que la media de la población. La fama que alcanzan los grandes deportistas electrónicos se compara a algunos de los mayores deportistas tradicionales. Son ídolos de masas en todo el mundo”.
Los 20 ESports más populares (Estudio de ESports Bets)
- League of Legends
- CS:GO
- DOTA 2
- StarCraft 2
- Super Smash Bros. Melee
- Overwatch
- PUBG
- Counter-Strike
- Heroes of the Storm
- Warcraft III
- Starcraft
- Heroes of Newerth
- Call of Duty: Advanced Warfare
- Smite
- Rocket League
- Fifa 17
- Call of Duty: Infinite Warfare
- Defense of the Ancients
- Call of Duty: Black Ops III
- Street Fighter V
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En cifras
El 85% de los que ven deportes electrónicos son hombres, y el 15% restantes mujeres. El 60% de todos estos se concentran entre las edades de 18 y 34.
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Top 5 de los jugadores más famosos (Según dinero recaudado)
- Kuro «KuroKy» Takhasomi – $3.5 millones (Dota 2)
- Lee “Faker” Sang-hyeok – $1.1 millones (League of Legends)
- Gabriel “FalleN” Toledo – $748,000 (Counter-Strike: Global Offensive)
- Damon “Karma” Barlow – $647,000 (Call of Duty)
- Lee “Jaedong” Jae-Dong – $627,000 (Starcraft: Brood War)
Fuente: ESports